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Das Schwarmmodell
4.1
Grundmodell
In einem Schwarm ersetzte Reynolds [Reynol87] die Teilchen durch geometrische Wesen,
Boids1 genannt. Ein Schwarm ist eine Gruppe von Objekten, die sich in einer
zusammenhängenden, nichtkollidierenden Gesamtbewegung darstellt. Ein Schwarm besteht
aus einer Gruppe voneinander getrennter Individuen, der sich in einer optisch komplexen
Form bewegt. Diese besitzen nun eine Lage und eine Richtung, was das neue System um bis
zur Ordnung 2 erweitert. Darüber hinaus müssen diese Boids mit anderen interagieren
können. Dabei stellt sich schließlich die Frage, wie sich eine Schwarmbewegung im
Computer und später an Robotern simulieren lässt. Eine mögliche Lösung wäre die
Aufzeichnung aller Wege eines jeden Objekts. Dabei zeigt sich jedoch sehr bald, dass ab einer
bestimmten Anzahl von Objekten, diese Methode zu aufwendig und fehlerbehaftet ist. Bei
Richtungswechseln zum Beispiel gibt es viele Kollisionen.
Reynolds fand einen weitaus besseren Ansatz. Er ging von der Tatsache aus, das eine
Schwarmbewegung das Resultat des Zusammenspiels vieler einzelner Boids ist. Also liegt es
nahe das Verhalten eines einzelnen Boids so zu bestimmen, dass er sich mit Artgenossen zu
einem Schwarm zusammenschließt. Dazu sind allerdings Teile der Wahrnehmungsfähigkeit
der Umgebung und die Simulation einiger Aspekte der Flugphysik notwendig.
Jeder Boid besitzt eine Zustand und einen Verhaltenskatalog, welcher im Sinne
objektorientierter Programmierung wie Objekte behandelt werden.
Die Verhaltensrichtlinien drücken sich mit absteigender Priorität wie folgt aus:
1)
Sie sollen zwar Kollisionen vermeiden aber dennoch zu allen
Artgenossen einen möglichst geringen Abstand halten.
2)
Sie sollen sich der Geschwindigkeit der Art-genossen in der
Nachbarschaft anpassen.
3)
Sie sollen sich zur Mehrheit hin bewegen (d.h. zur größten Dichte in
der Umgebung).
Diese drei einfachen Regeln, deren Zusammenspiel eine Schwarmstruktur begünstigt
(Abbildung 4), ergeben ein ganz natürliches und von außen betrachtet komplexes Verhalten.
Das Verhalten setzt aus all den lokalen Aktivitäten zusammen. Aus den lokalen Interaktionen
entsteht das Gesamtverhalten und der Gesamtzustand beeinflusst wiederum die lokalen
Bedingungen. Die Entwicklung eines solchen Systems ist nichtlinear und kann deshalb nicht
vorausberechnet werden.
Jeder der drei Verhaltensarten drückt sich als ein Beschleunigungs-Vektor unterschiedlicher
Länge (je nach Gewichtung) aus. Kombinationen unterschiedlicher Vektoren bilden
schließlich die resultierende Schlussrichtung (Abbildung 10).
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Ein Boid (bird-oids = animierte Vögel) ist ein simuliertes Objekt mit vogelartigen Verhalten.
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